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Hallenbosseln   

 

Spielregeln   

           

I. Spielgedanke

 

Auf einem Spielfeld, das eine Wurfbahn und ein Zielfeld umfasst, spielen 2

Mannschaften mit je 3 Spielern und einem Mannschaftsführer gegeneinander.

Die Spieler beider Mannschaften versuchen mit gezielten Würfen ihre Bosseln

möglichst nahe an die im Zielfeld liegende Daube heranzubringen.

Dabei ist es erlaubt, mit dem eigenen Wurf gegnerische Bossel aus dem

Zielfeld herauszustoßen oder die Daube innerhalb des Zielfeldes in eine für

den Gegner ungünstige und für die eigene Mannschaft günstige Stellung

zu bringen.

Alle Bosseln im Zielfeld erhalten Wurfpunkte. Gewonnen hat die Mannschaft,

die in einem Durchgang/Spiel die meisten Punkte erzielt hat.

Die Verwendung der männlichen Begriffe (z.B. Spieler, Schiedsrichter,

Turnierleiter usw.) gelten auch für weibliche Personen.

 

II. Mannschaftszusammensetzung

 

Mannschaftsgesamtpunktzahl: gemäß der gültigen DBS-Tabelle

Zur Mannschaft gehören 3 Spieler und 1 Mannschaftsführer. Die Summe

der Punktzahlen der Spieler darf diese vorgeschriebene Gesamtpunktzahl

nicht unterschreiten. Die Punkte des Mannschaftsführers werden für die

Gesamtpunktzahl nicht mitgezählt.

Teilverlust der Beine müssen durch Prothesen ausgeglichen werden.

Orthesen/Stützapparate müssen ebenfalls getragen werden.

Rollstuhlfahrer dürfen eine Hilfe zum Anreichen der Bosseln o.ä. in Anspruch

nehmen.

Mixed - Mannschaften sind erlaubt (s. DBS-Turnierordnung Sonderregel

Bosseln 11.1.6).

Alle Spieler müssen eine gut sichtbare Nummerierung auf dem Vorderteil

ihres Trikots tragen.

 

III. Spielregeln

 

Regel 1: Spielfeld

 

1.1 Spielfeldzeichnung siehe unten .

1.2 Das Spielfeld ist 16 m lang und 2 m breit. Es umfasst die Wurfbahn

und das Zielfeld. Der Hallenboden muss eben und soll möglichst

glatt sein.

1.3 Die Wurfbahn, auf der die Bosseln geschoben werden, ist grundsätzlich

12 m lang und 2 m breit. Hieran schließt sich das Zielfeld

von 4 m Länge und ebenfalls 2 m Breite an. Der Turnierleiter prüft

die Gleitfähigkeit des Bodens und kann die Wurfbahn entsprechend

verkürzen.

1.4 Die Mitte des Zielfeldes ist mit einem Kreuz dauerhaft zu markieren.

Die Mindestlänge der Schenkel des Kreuzes sind: vorderer

Schenkel (in Richtung Abwurflinie) 60 cm, die der drei anderen

Schenkel 30 cm, jeweils vom Kreuzmittelpunkt gemessen. Auf die

Kreuzmitte wird die "Daube" (Holzwürfel) so gesetzt, dass sie mit

ihren Seitenflächen parallel zu den Begrenzungslinien des Zielfeldes

liegt.

 

 

1.5 Alle Begrenzungslinien der Wurfbahn und des Zielfeldes gehören

zum Spielfeld und sollen 3 bis 5 cm breit sein. Sie müssen mit glatten

Klebestreifen deutlich sichtbar und durchgehend markiert werden.

 

1.6      a) Frauen und Rollstuhlfahrer bosseln auf einer um 2 m verkürzten Bahn.

  

                   b) Frauen ab dem 70.Lebensjahr oder mit HCP 3 und höher dürfen auf einer um 3 m

verkürzten Bahn bosseln .

 

                c) Männer ab dem 75. Lebensjahr oder mit HCP 3 oder höher dürfen auf einer um

  2 m verkürzten Bahn bosseln ( Frauenabwurflinie) .

 


1.7 Absperrungen, sonstige Hindernisse sowie Zuschauer sollten mindestens

1,50 m von der Wurfbahn und dem Zielfeld entfernt sein.

 

Regel 2: Spielgerät

2.1 Die Bossel besteht aus einem abgeflachten, halbkugeligen Körper

mit einem geschwungenen Handgriff von 20 cm Länge (+ / - 2 cm).

Die Bodenscheibe der Bossel muss einen bis zum Scheibenrand

gleichmäßigen Bürstenbesatz von 1,8 cm Höhe (+ / - 3 mm) haben.

Der den Bosselkörper umschließende, stoßdämpfende Gummiring

 

muss anliegen und darf nicht defekt sein. Das Gesamtgewicht

der Bossel beträgt 4 650 g (+ / - 200 g). Der Turnierleiter

entscheidet, ob das Spielgerät den Anforderungen entspricht. Die

Daube ist ein quadratischer Holzwürfel, dessen Seiten eine Länge

von 10 cm haben. Es darf kein Hartholz verwendet werden.

2.2 Zu einem Spiel gehören 6 Bosseln, von denen jeweils 3 gleichfarbig

sind, sich aber deutlich voneinander unterscheiden müssen

(z.B. 3 weiß/3 grün).

2.3 Die zum Spiel gehörende Daube ist ein roter Holzwürfel, dessen

Seiten jeweils 10 cm lang sind. Die Verwendung von Dauben aus

Hartholz ist nicht erlaubt.

2.4 Jede Mannschaft bringt zum Turnier ein einwandfreies, komplettes

Spiel (= 6 Bosseln und 1 Daube) mit. Mannschaften, die kein Spiel

mitbringen, können vom Turnier ausgeschlossen werden.

2.5 Der Turnierleiter (od. Beauftragter) bestimmt aus den mitgebrachten

Spielgeräten für jede Bahn das zu benutzende Spielgerät, das

bis zum Ende des Turniers auf dieser Bahn verbleiben muss. Einen

Austausch von Spielgeräten, weil sie nicht mehr den Anforderungen

entsprechen, kann nur der Turnierleiter (oder Beauftragter)

vornehmen.

2.6 Zu Beginn des Spiels und des Durchgangs stehen die weißen

Bosseln links und die grünen rechts vor der Abwurflinie.

 

 

 

 

Regel 3: Mannschaften

 

3.1 Jede Mannschaft muss mit einem Mannschaftsführer und 3 Spielern

antreten. Diese Zahl darf während eines Spiels weder über

noch unterschritten werden. Mannschaften, die bei Spielbeginn

nicht oder nicht komplett antreten, verlieren das Spiel.

3.2 Die Zahl der Auswechselspieler entspricht der unter 3.1 angegebenen

Mannschaftsstärke. Sie müssen in der Mannschaftsmeldung

und auf dem Spielprotokoll aufgeführt werden. Nicht aufgeführte

Spieler können nicht eingesetzt werden.

 

3.3 Vor Spielbeginn sind durch den Mannschaftsführer die in diesem

Spiel zum Einsatz kommenden Spieler auf dem Spielprotokoll anzukreuzen.

3.4 In jedem Spiel kann nur 1 Spieler einer Mannschaft ausgewechselt

werden. Er muss zu den unter 3.2 genannten Auswechselspieler

gehören. Ein Zurückwechseln dieses Spielers ist nicht möglich.

3.5 Ein Auswechseln ist nur bei eigenem Wurf oder nach Ende eines

Durchgangs möglich.

3.6 Wenn ein Spieler wegen Verletzung ausscheiden muss oder vom

Spiel ausgeschlossen worden ist, ist der Spielerwechsel sofort

nach dem Ausscheiden oder Ausschluss vorzunehmen. Hierbei ist

die Regel 3.7 und 3.8 zu beachten. Ausgeschlossene Spieler dürfen

im selben Spiel nicht mehr eingesetzt werden.

3.7 Jeder Spielerwechsel ist erst dann möglich, wenn er vom Mannschaftsführer

angeschrieben und dem Schiedsrichter deutlich angezeigt

wurde. Regelwidriges Auswechseln führt zum Abbruch des

Durchgangs.

3.8 Die Mannschaftspunktzahl darf auch nach einem Spielerwechsel

nicht unterschritten werden.

3.9 Nur die Mannschaftsführer dürfen sich während des Spiels am

Zielfeld aufhalten.

3.9.1. Es ist ihnen erlaubt, sich während der Pausen zwischen den einzelnen

Würfen, im Raum neben den Seitenlinien und direkt an der

Grundlinie des Zielfeldes aufzuhalten, um von hieraus ihre Mannschaften

über den Stadt des Spiels und günstige Wurfmöglichkeiten

zu unterrichten.

3.9.2. Während des Wurfs müssen sich die Mannschaftsführer im Raum

hinter der Grundlinie des Zielfeldes aufhalten.

3.9.3. Es ist ihnen untersagt, während des Spieles das Zielfeld, die Wurfbahn

oder dessen Begrenzungslinien zu betreten oder irgendwelche

Handlungen im oder am Zielfeld vorzunehmen.

 

 

 

3.10 Nach Beendigung eines Durchganges ist das Ergebnis durch den Bahnrichter zu ermitteln.

Hierfür ist es den Spielführern erlaubt , das Zielfeld zu bertreten , um sich von der Richtigkeit des Ergebnisses zu überzeugen.

Hierbei darf das Bild im Zielfeld nicht verändert werden .

Ist ein Spielführer mit dem ermittelten Ergebnis nicht einverstanden , kann er das messen der relevanten Bosselabstände zur Daube verlangen .

 

 

 

 

3.11. Jedes nach einem Durchgang ins Spielprotokoll eingetragene Ergebnis

ist vom Mannschaftsführer zu prüfen und anschließend zu

unterschreiben.

3.12. Alle Spieler halten sich während des Wurfvorganges im Raum vor

der Abwurflinie auf. Auch die freien Räume neben den Wurfbahnen

dürfen in dieser Zeit von den Spielern nicht betreten werden.

3.13. In den Pausen zwischen den einzelnen Durchgängen und Spielen

gilt das Betreten der Abwurflinie nicht als Fehler.

3.14. Die Bosseln dürfen erst nach Freigabe der Bahn durch den

Schiedsrichter vom Zielfeld zurückgeholt werden.

3.15. Verstöße gegen die Regeln 3.1 bis 3.4, sowie 3.6 und 3.8 führen

zum Abbruch des ganzen Spiels (Wertung siehe 7.4 und 7.5).

Verstöße gegen die Regeln 3.7; 3.9.2; 3.9.3; 3.10; 3.12 und 3.14

führen zum Abbruch des Durchgangs.

 

Regel 4: Spielzeit

 

4.1 Die Spiele beginnen auf allen Bahnen gleichzeitig mit dem Anpfiff

durch den Turnierleiter.

4.2 Die Spiele können auf den einzelnen Bahnen zeitlich unterschiedlich

enden

4.3 Entscheidungsspiele bestehen ebenfalls aus 6 Durchgängen. Im

übrigen gelten die Regeln 5.1 bis 5.4 (siehe Sportordnung Ziffer

8.1 bis 8.1.3 und Sonderregeln Bosseln, Ziffer 11.1.8)

 

 

 

Regel 5: Spielablauf

 

5.1 Vor Spielbeginn werden die Bosselfarben zwischen dem Schiedsrichter

und den beiden Mannschaftsführern am Zielfeld ausgelost.

 

5.2 Das Spiel wird von der Mannschaft eröffnet, die Farbe "weiß" gewählt

hat. Sie hat den ersten Wurf.

5.3 Jedes Spiel besteht aus 6 Durchgängen, jeder Durchgang aus 3

Würfen für jede Mannschaft. Die Würfe erfolgen abwechselnd zwischen

beiden Mannschaften.

5.4 Jeder Durchgang wird wechselweise zwischen den Mannschaften

begonnen (weiß, grün, weiß, grün ... ).

5.5 Jeder Spieler hat bei jedem Durchgang nur einen Wurf. Die Reihenfolge

innerhalb einer Mannschaft ist beliebig. Sie muss vom

Mannschaftsführer festgelegt werden, wenn sich die Spieler nicht

einigen.

5.6 Die Bosseln sind durch einen regelgerechten Wurf möglichst nahe

an die Daube heranzubringen. Hierbei darf die Bossel die Wurfbahn

oder das Zielfeld nicht verlassen.

5.7 Eine Bossel befindet sich außerhalb des Spielfeldes, wenn sie die

Begrenzungslinien mit vollem Umfang einschließlich Gummiring

überschritten hat.

5.8 Wird die Daube durch Aufprall einer Bossel aus dem Zielfeld geschoben,

so wird sie auf die freie markierte Stelle in der Zielfeldmitte

(Kreuzmitte) in die Anfangsstellung zurückgelegt.

5.9 Steht eine Bossel zentral auf diesem Mittelpunkt (Kreuzmitte), ist

die Daube parallel zu den Seitenlinien, in Richtung der Abwurflinie

vor diese Bossel zu legen.

Sollte hier ebenfalls eine Bossel stehen, muss die Daube möglichst

vor die zentral stehende Bossel so angelegt werden, dass sie parallel

zu den Seitenlinien der Kreuzmitte am nächsten liegt.

Ist die Kreuzmitte nicht zentral abgedeckt, wird die Daube so gelegt,

dass sie parallel zu den Seitenlinien der Zielfeldmitte (Kreuzmitte)

am nächsten liegt. Die Richtung zur Abwurflinie wird hierbei

nicht mehr beachtet.

 

Regel 6: Wurf

 

6.1 Der Wurf der Bossel erfolgt aus dem Stand oder mit Anlauf.

6.2 Die Bossel kann auf der Wurfbahn oder im Abwurfraum vor der

Wurfbahn aufgesetzt werden. Die Begrenzungslinien und deren

Verlängerungen dürfen dabei von der Bossel berührt werden.

6.3 Steht der Spieler beim Abwurf außerhalb der verlängerten Seitenlinien,

muss er die Bosselscheibe beim Abwurf so aufsetzen, dass

sie die Seitenlinien oder deren Verlängerungen berührt. Hierbei

kann sich der größere Teil der Bossel auch außerhalb der Seitenlinien

oder deren Verlängerungen befinden.

6.4 Der Wurf ist regelgerecht ausgeführt, wenn die Bossel ins Zielfeld

gleitet, ohne sich zu überschlagen oder zu rollen.

6.5 Durch eine regelgerecht ins Zielfeld gleitende Bossel dürfen bereits

im Zielfeld stehende Bosseln und die Daube verschoben oder

aus dem Zielfeld herausgeschoben werden.

6.6 Wird im Zielfeld durch Zusammenprall eine Bossel umgestoßen,

so wird sie nach ihrem Stillstand auf den Mittelpunkt, der zwischen

den beiden Berührungspunkten von Bosselscheibe und -stiel liegt,

wieder aufgestellt. Sollte das Aufstellen der Bossel durch die zu

nahe stehende Daube oder Bossel nicht möglich sein, ist die Bossel

direkt neben der Daube oder Bossel aufzustellen.

6.7 Der Wurf ist ungültig:

6.7.1 wenn der werfende Spieler die Abwurflinie oder deren gedachte

Verlängerung betritt oder überschreitet. Dies gilt auch für Hilfsgeräte

(z.B. Stock, Rollstuhl, usw.);

6.7.2 wenn die Reihenfolge beim Wurf nicht eingehalten wird;

6.7.3 wenn die Bossel nach dem Abwurf rollt, sich überschlägt oder das

Spielfeld verlassen hat.

6.8 Bei ungültigen Würfen ist die Bossel aus dem Spiel zu nehmen.

Dies gilt auch für Bosseln, die das Zielfeld nicht erreichen.

6.9 Wird durch einen ungültigen Wurf das Bild im Zielfeld verändert

(d.h., dass wenigstens 1 Bossel im Zielfeld stehen muss), so erfolgt

ein Abbruch dieses Durchgangs (Wertung siehe Regel 7.4).

6.10 Betritt ein Spieler bei der Einnahme seiner Wurfstellung die Abwurflinie

oder die Wurfbahn (z.B. Wurf aus dem Stand), gilt der

Wurf als durchgeführt. Die noch nicht abgeworfene Bossel wird

aus dem Spiel genommen und der Spieler kann in diesem Durchgang

nicht mehr eingesetzt werden. Die Mannschaft hat nur noch

zwei Würfe zur Verfügung.

6.11 Bosseln, die durch einen Zusammenstoß aus dem Zielfeld herausgestoßen

und dann durch Aufprall an Absperrungen oder Füßen

der Mannschaftsführer oder Schiedsrichter wieder ins Zielfeld zurückgleiten,

hierbei jedoch das Bild nicht verändern, sind ungültig

und müssen herausgenommen werden.

6.12 Wird das Bild im Zielfeld durch zurückprallende Bosseln verändert,

wird der Durchgang abgebrochen und für die Mannschaft, dessen

Spieler die verursachende Bossel geworfen hat, als verloren gewertet

(Wertung siehe Regel 7.4).

6.13 Ein Durchgang wird nicht abgebrochen sondern wiederholt, wenn

das Bild im Zielfeld durch eine Unachtsamkeit des Schiedsrichters

entscheidend verändert wird.

6.14 Alle aus dem Spielfeld genommenen oder geschobenen Bosseln

müssen möglichst weit vom Spielfeld entfernt hinter der Grundlinie

abgestellt werden.

 

Regel 7: Wertung

 

7.1 Die Wertung erfolgt durch Vergabe von Wurf und Spielpunkten.

Nach jedem Durchgang erhält die Bossel im Zielfeld, die der Daube

am nächsten steht, 2 Wurfpunkte. Alle anderen Bosseln erhalten

nur einen Punkt.

7.2 Stehen 2 Bosseln verschiedener Mannschaften als nächste

gleichweit von der Daube entfernt, wobei Unterschiede von weniger

als 5 mm als gleich gelten, so erhalten diese Bosseln je einen

Punkt. In diesem Durchgang erhält keine Bossel 2 Wurfpunkte.

7.3 Sind Messungen der Entfernungen zur Vergabe von Wurfpunkten

erforderlich, wird vom nächstgelegenen Punkt des unteren

Bosselgriffes bis zum nächstgelegenen Punkt der Daube gemessen.

7.4 Bei Abbruch eines Durchgangs erhält die verursachende Mannschaft

keinen, die Gegenmannschaft 3 Wurfpunkte.

7.5 Bei Abbruch eines ganzen Spiels erhält die verursachende Mannschaft

10: 20 Wurf- und 2 Minusspielpunkte. Diese Wertung gilt

auch bei der Annullierung eines Spiels.

7.6 Nach Spielende werden die Wurfpunkte der 6 Durchgänge zusammengezählt.

Sieger ist die Mannschaft mit der höchsten Wurfpunktzahl.

Sie erhält 2 Plusspielpunkte.

7.7 Bei gleicher Wurfpunktzahl erhalten beide Mannschaften je einen

Spielpunkt.

 

Regel 8: Spielrichter

 

8.1 Jedes Turnier wird von einem Turnierleiter geleitet. Zu seiner Unterstützung

benennt er vor jedem Spiel für jede Bahn einen

Schieds- und Linienrichter.

8.2 Der Turnierleiter überzeugt sich vor Spiel-/Turnierbeginn von dem

regelgerechten Zustand der Spielfelder, der Spielgeräte sowie der Sportbekleidung der Spieler.

8.3 Der Turnierleiter und die Schiedsrichter haben die Pflicht, einen

Spieler wegen unfairen Spiels oder ungehörigen Benehmens zu

verwarnen oder vom Spiel auszuschließen (siehe Ordnungsmaßnahmen).

8.4 Der Turnierleiter eröffnet das Spiel auf allen Bahnen gleichzeitig

durch Anpfiff und hat das Recht, es zu unter- oder abzubrechen.

8.5 Der Schiedsrichter wacht über die Einhaltung der Spielregeln und

entscheidet alle Fragen selbständig. Seine Regelentscheidungen

sind unanfechtbar.

8.6 Der Schiedsrichter steht unmittelbar am Zielfeld, und lost mit den

Mannschaftsführern die Bosselfarbe aus. Er darf in einen Wurf

nicht eingreifen, auch nicht durch Anhalten regelwidrig geworfener

Bosseln. Nach erfolgtem Wurf entfernt nur er die Bosseln aus ungültigen

Würfen.

8.7 Nach jedem Durchgang stellt er das Ergebnis fest. Wenn erforderlich,

bedient er sich beim Messen der Entfernung eines Maßstabes.

Erst wenn das Ergebnis zweifelsfrei feststeht, gibt er es bekannt,

trägt es ins Spielprotokoll ein und gibt durch Heben des Armes

oder Zuruf die Bahn für den nächsten Durchgang wieder frei.

8.8 Nach Beendigung des Spiels addiert er die Wurfpunkte, vergibt die

Spielpunkte, nennt den Sieger und bestätigt mit seiner Unterschrift

die Richtigkeit des Spielprotokolls.

8.9 Die Linienrichter werden durch den Turnierleiter benannt. Sie stehen

an der Abwurflinie der Bahn und unterrichten den Schiedsrichter

durch Zuruf vom Berühren oder übertreten der Abwurflinie

durch einen Spieler während des Wurfes.

 

 

 

 

 

 

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